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細かく言うとモーション値にはないんですが『モーション別』に設定されていて映像で言えば真溜めに対してヒットストップ大が発生するような仕組みです。
実はこの「ヒットストップが改悪されてる騒動」ってモンハンの新作というか新シリーズが出るたびに起こってるんですよね。大体前作の紫切れ味と新作の緑切れ味で比較してるから起こる勘違いという。それとは別に視覚エフェクトや効果音の変更という事実もあるから気持ちよさの変質自体はあるというのがややこしいけど
今までヒットストップの仕組みなんて考えても無かったので参考になります。ヒットストップとは関係無いかもですが、ワイルズの斬撃の手応え感の無さは改善して欲しいッス…。
TGSでの緋の森実機プレイのババコンガ戦は斬ってる感強いから、肉質と斬れ味次第で変わるのかも
大剣でドシャグマへの攻撃がスカッた様な感覚が嫌だったのですが、理由がわかり納得しました。ありがとうございます。
めちゃめちゃ分かり易いですやん!
本当に有益すぎるチャンネル。もっと登録者増えるべき
長いことモンハンやってて知識あるハンターはしっかり変な炎上騒ぎに踊らされないの好き
ヒットストップは確かに気持ちいいんだけど、ストップで引っかかって被弾する事が増えるからメリットだけではないんよな。個人的にはそれよりもSEやヒット時に光るエフェクト演出に力入れた方がいいと思いました。
TGSのババコンガ実機プレイではワールドのような斬撃音が結構聞こえていたんですよね切れ味が青でラバラバリナとウズトゥナではその音が確認出来ませんでした
ヒットストップの強いワールドシリーズでもここまで切れ味で差が出てたんですね
ネガキャンで騒ぐことなく冷静に分析する有益なチャンネルはここですか?
すごい!分かりやすくて初めてヒットストップの原理が理解できました!
ヒットストップ。私の好きな言葉です
ワイルズが旧来の仕様を引き継いでいるなら、っていう前提なんで結局公式のみぞ知る、、、か
現実では斬れ味なんて良ければ良いほど止まらずに斬れそうなもんだけど、それだと物足りなくなるの面白い
肉ならそうなんだけど、甲殻はむしろ切れ味いいと食い込むんだろうね。包丁の切れ味も、爪に当てて食い込むなら研げてる、滑るなら研げてないって判断するから。
ヒットストップ以外にもエフェクトやSEに「切った感」がないと思われてるのかな?アイスボーンとか切った際にボワッとなんかエフェクト出てたような気がします。スタート直後ってあんなスカスカ感触でしたっけ?
ワイルズのベータテストだと特に片手剣使ってるときに攻撃の手応えの無さを感じたからヒットストップだけが原因では無い気がするんだけどどうなんだろうか……。攻撃モーションの細かな所作から来る物足りなさってのもあるんじゃないかと思ったりもする。
そういえばそんな仕様もあったなぁ、と。細かい仕様は抜け落ちがちなので思い出す機会があってありがたい。
疲れてて分からないんだけどBGMちょっと大きい?
個人的には声に対してちょっと大きいかなって思いますね
いつもと同じだよつまり、いつもBGMがちょいデカいが、質問されないと気にならないくらいではある
内容関係なくて恐縮なんですが、毎回ラストに焼きキャベツ食べてん~!ホワ~!ってなってるの見てふふってなってます
なるほど切れ味・・・確かにおしゃる通りですね!いろんな情報の上澄だけ拾わないよう気をつけていたつもりでしたが、盲点でした
ワイルズの樽検証動画も見てきましたが、確かに肉質が柔らかいとヒットストップ発生してましたね。…と言うか、調べたらモンハンwikiとかに記載されてましたね。ベータテストだからで思考停止してました。
ヒットストップについて、よく分かりました。ありがとうございます😊
あーそれでチャアクの剣モードでオーバーヒート時は切れ味最低扱いで剣強化や心眼でヒットストップ発生しないのかな?
モンハン初心者だけど、切れ味良い方がサクサク切れてヒットストップ発生しないイメージだった😅
これは全てのヒットストップ絶頂おじさん達を救う動情報すぎる…
ジャンプ鉄人発動した時にもモンスター側にヒットストップ発生したら最強だと思うんですよ
このシステムだと序盤気持ちよくなれないってことが多いと思うのですが、肉質とモーション値(武器ごと調整)のみ参照で作った方が良さそうに見えるのですが切れ味を参照する理由ってあるのでしょうか
細かく言うとモーション値にはないんですが『モーション別』に設定されていて映像で言えば真溜めに対してヒットストップが発生するような仕組みです。
そうかーヒットストップは切れ味、エフェクトは非会心だったのか😮w→rの1回しか完全移行経験したことなかったのもあって全然思い至らなかった😂
切れ味の影響受けるの知らんかった...この感じなら製品版でプレイしたら爽快感だいぶ変わりそうすね。
まだβテストだし、攻撃力低い武器しかないしヒットストップなくなったと考えるのは早計ではとは思ってました。
そういう事やったんか。実は知らなかったです。
櫻井さんの動画で知ったヒットストップ
いろんなコメントでヒットストップがないからペラ紙を切ってるみたいってありましたが、それはエフェクトなどの問題かなと思ったんですが違いますかね?
んーどうなんでしょうね。個人的にはヒットストップしっかり感じますけどその人それぞれの感性やダメージ表示が小さいからそう感じているとかあるのかも知れませんねruclips.net/video/jwwukyQZpwY/видео.html
ハンマー使ってると逆にヒットストップ嫌になる
これはメチャクチャ思ってたしこちらのリテラシーも大事だけど一方でPVや体験機会で本来の気持ち良さ見せられないプロモーションはどうなん?的問題もあるよなぁ
ヒットストップ嫌いだからオンオフ機能ほしいわ、、、
もし切れるようになったら火力厨はみんな切ると思う。単純にdps上がるし。野良で入った時に(仲間の為)クエストを早く終わらせる為に切ってクエストクリアしても全然気持ちよくなさそうだし素晴らしいゲーム体験損なう結果になりそうだから、個人的にそんな機能は欲しくないなぁ。
ヒットストップがクエスト時間ごと世界を遅くする仕様になれば解決だなまあソロでしか機能しないけど
ワイルズベータの時点では、双剣の鬼人六連だけ異様にヒットストップか強くてモーションがダルくなってるのに違和感を覚えた。乱舞とかの他のモーションではそんなに気になるほどのかかり方でなかったのに……
ワールドBETA版でも全然気持ち良さを感じないSEとヒットストップでしたよねワールド製品版は不安でしたが、結局製品版ではダメージが増えたり会心で解決したと思ってましたが…切れ味と肉質の関係だったとは…、流石です先生!
そんなん全然知らんかった🥺
至近距離でレーザー攻撃を弾き返すガードジャスト、メトロイドのメレーカウンターに似ているな。コンマ秒単位で決まるため、ちょっとでもずれると大失敗で大ダメージを受ける。私は厄災ガノンとの戦いで、素敵な盾を何枚もぶっ壊しながら、必死でやって、盾でのガードジャストを覚えました。比較的離れた場所からのレーザー攻撃だったので、初見でもタイミングを掴むのは容易でした。メレーカウンターは、攻撃が当たる直前にカキーンとカウンターを噛ますのがコツで、あとは練習あるのみしか無いよ。
弾かれも勘違いしてる人多いけど、ダメージが少ないから弾かれるんじゃなくて、斬れ味x肉質の値が低いから弾かれるしかつダメージも少ない
ずっと勘違いしてたわ、、、ワンチャンワイルズでは切れ味や肉質、単純なダメージ量の関係でサウンドとかエフェクトも変化するとかある、、、?だったら救われるんやけど
緑鈍器武器がダメシミュ以上に火力出る原因だったりする
なるほど、、奥が深いなあ
ワイルズで鈍器使いが選択肢に入る復活を遂げてほしいなぁ
各武器の新モーション、相殺攻撃を詳しく動画に上げて欲しいです。何ボタンで何が出るとか新モーションはこのボタンでとか観たいです。ハンマー相殺攻撃が溜め2でアッパー相殺なのかわからないのでそういう所をあっとさんの美声で観たいです。この動画を観れば各武器の新モーション相殺等が分かる動画が観たいです。
これですかね?ruclips.net/video/KgZN6XNue3k/видео.html
つまりワイルズ上位当たりでヒットストップちゃんと出るようになるわけか それなら問題ないな
今作の操虫棍でヒットストップ増えたらかなり機動性に影響出るからヒットストップつくようになるのやだなあ
切れ味高めの発言で場が凍るイメージですか?
TA勢じゃないし、ヒットストップあるとズシャアって斬ってる感出るから好きです。
ヒットストップとは違うかもしれないけど、笛でレダウの頭ぶん殴った時にガクッと揺れたのは感動したし気持ちよかったそのおかげが笛とハンマーは満足度高かった気がするw
わかる!ぶん殴ってて超気持ちよかった!笛もすっごい楽しくなってて最高っ!
これ常識かと思ってたけど意外と知らん人も多いのね
ライズやβテストから入った人なども多いのかも知れませんね(後単純に超エンジョイ勢とかも知らなそうではあります)
ヒットストップ絶頂おじさんです。βでずっとモヤモヤしてたのがスッキリしました。痒い所にバッチリ手が届く検証ありがとうございます。例えるならば性癖にブッ刺さるAVを見つけた時の感覚に似ています。
とんでもないおじさん来ててわらう
それでもエフェクトやSEなどあまりにも弱いから画面をしっかり見ないと当ってるのかすらわからないのよね…ワールドチームはリアルより路線だから派手なエフェクト嫌いかもしれないけど、ここまで来るともうゲームに支障が出始めるのよ…
TA勢って化け物だと思う。ライズの時に双剣の空舞で攻撃初期から斬り上がりの無敵フレームがヒットストップが起こると、間に無敵フレームが切れる隙間が生まれる事に気が付いたりしてた。(挙動報告して修正されてた)たしか、ダメージがオレンジと白で表示されるようになって、オレンジだとヒットストップが起こり、白だとヒットストップが起こらない状態になっているんでしたか?(かなり怪しい知識です)
へー 知らなかった
ヒットストップ全般に関する仕様に関しては切れ味が関係していることがわかりました。ただそれを差し置いてもワイルズ大剣の真溜め(強撃)の爽快感のなさは異常ですよ。この動画では強撃の比較は行っていませんが、ワールドだと切れ味が緑でも爽快感がちゃんとあります。
ワイルズの大剣ruclips.net/video/jwwukyQZpwY/видео.html
我々はトッピングも何もない素うどんに対してこのうどん物たりないな〜って文句言ってただけかw属性武器とかエフェクトあるだろうし会心出れば印象違ってくるわな
4Gのヒットストップが至高3Gは何の感覚もなくて最悪だった
対人とかだと結構嫌われるかもしれないね格ゲーとかだとヒットストップがないとゲームにならんけど、モンハンは関係ないし爽快感なくなるから絶対あったほうがいいまあ強すぎるヒットストップは反対だけど
樽みたいなカチカチの部位を例にするのは不適切だと思う。ワールドなら弱点を緑ゲージで殴ったときにヒットストップがしっかりあるのに、ワイルズにはそれがない。だから製品版で切れ味上がってもヒットストップ減ってるんじゃないかと懸念されてる。
ちなみに片手剣と操虫棍使って確認しました。大剣はワイルズでもヒットストップがわりとあった印象。
切れ味と肉質が関係するのはそうなんですが、ワールドではダメージ数値がオレンジでヒットストップが強く発生するものの、ワイルズでは同じ条件でもヒットストップが少ない為に「当たってる感が無い」となっているので「切れ味の関係で発生しにくい事がある」という安易な結論には疑問を感じます。あなたの説明はあくまでヒットストップの発生条件を述べているだけで、多くのプレイヤーが感じている違和感とは別種の話題ですので問題と回答がチグハグです。厳密には「切れ味も関係はしているが、そもそもモーションによってヒットストップの値がまばらで 切れ味と肉質が適正であろうが軽い攻撃は軽い」がワイルズの正しいヒットストップ仕様だと思われます。これは複数武器のRTA動画をいくつか見れば明らかです。一例としてランスは薙ぎ払いに明らかなヒットストップが入っているのに、3段突きにはほとんどヒットストップがありません。
大体のプレイヤーがプレイ時間の大半を占める上位後半やG級の環境と比較するから違和感が出るのであって、そこの説明は切れ味で説明出来るから問題と回答はあってるでしょ。軽い攻撃のヒットストップは肉質・切れ味関係無く軽いというのも昔からでしょ、そもそも軽い攻撃でヒットストップ大とかになられたら双剣死ぬし、双剣でXXのアトラル・ネセトの繭を殴った時ですら極端なヒットストップは無いし。
言いたいことはなんとなくわかるのですが①ワイルズにおいてモーション自体が増えている②モーション毎にヒットストップの条件が設定されている頂いたコメントの>ランスは薙ぎ払いに明らかなヒットストップが入っているのに、3段突きにはほとんどヒットストップがありません薙ぎ払いは一撃の重い技3段突きは一回のボタンで入力ですが1発辺りの攻撃が軽いということかと(双剣の乱舞をイメージしてもらえれば分かりやすいかと)動画で説明していますが『強力な一撃』の技に対してヒットストップが発生しやすいというのが過去のモンハンからの流れです。切れ味と肉質が適正であろうが軽い攻撃は軽いの『軽い』という表現に関しては個々の主観なので分かりかねますが、今回の動画はリスナーさんのコメントの『しにくい』という趣旨のものです。
なんで柱じゃなくて肉質が硬い樽を切ってるんですか?過去の動画でワイルズβの樽の肉質は60〜80と予想できるって言っていたから、ワールドでそれに近いのは樽じゃなくて柱だって分かってると思うんですけど切れ味緑の武器でワイルズの樽とワールドの柱を切ったら、ワイルズのヒットストップはワールドに比べて弱いって一目瞭然ですよ
条件はどの肉質でヒットストップが発生するか・しないかの説明なので肉質の柔らかい柱で殴っても結局ヒットストップが発生するので意味無いですよ。タルと柱に攻撃した時のヒットストップは大なので同じですし。色んな動画を見て頂けているようなのでワイルズのタルの真溜めを見てもらえればruclips.net/video/jwwukyQZpwY/видео.htmlあとは『弱い』っていうのは個人の主観なのでどういう意味合いかは分からないので自分としてはヒットストップ大が発生しているとしか言えないです。
ヒットストップの仕組みは分かってたので、ワイルズβの状態では発生しないだろうなと分かっていたけれどもワイルズの動きで、ヒットストップが発生したところで、爽快感はねーなぁありゃ、根幹から面白くねーわ 根性版FF14に近い失態を犯してそう('-')
細かく言うとモーション値にはないんですが『モーション別』に設定されていて
映像で言えば真溜めに対してヒットストップ大が発生するような仕組みです。
実はこの「ヒットストップが改悪されてる騒動」ってモンハンの新作というか新シリーズが出るたびに起こってるんですよね。大体前作の紫切れ味と新作の緑切れ味で比較してるから起こる勘違いという。それとは別に視覚エフェクトや効果音の変更という事実もあるから気持ちよさの変質自体はあるというのがややこしいけど
今までヒットストップの仕組みなんて考えても無かったので参考になります。ヒットストップとは関係無いかもですが、ワイルズの斬撃の手応え感の無さは改善して欲しいッス…。
TGSでの緋の森実機プレイのババコンガ戦は斬ってる感強いから、肉質と斬れ味次第で変わるのかも
大剣でドシャグマへの攻撃がスカッた様な感覚が嫌だったのですが、理由がわかり納得しました。ありがとうございます。
めちゃめちゃ分かり易いですやん!
本当に有益すぎるチャンネル。もっと登録者増えるべき
長いことモンハンやってて知識あるハンターはしっかり変な炎上騒ぎに踊らされないの好き
ヒットストップは確かに気持ちいいんだけど、ストップで引っかかって被弾する事が増えるからメリットだけではないんよな。
個人的にはそれよりもSEやヒット時に光るエフェクト演出に力入れた方がいいと思いました。
TGSのババコンガ実機プレイではワールドのような斬撃音が結構聞こえていたんですよね
切れ味が青でラバラバリナとウズトゥナではその音が確認出来ませんでした
ヒットストップの強いワールドシリーズでもここまで切れ味で差が出てたんですね
ネガキャンで騒ぐことなく冷静に分析する有益なチャンネルはここですか?
すごい!分かりやすくて初めてヒットストップの原理が理解できました!
ヒットストップ。私の好きな言葉です
ワイルズが旧来の仕様を引き継いでいるなら、っていう前提なんで結局公式のみぞ知る、、、か
現実では斬れ味なんて良ければ良いほど止まらずに斬れそうなもんだけど、それだと物足りなくなるの面白い
肉ならそうなんだけど、甲殻はむしろ切れ味いいと食い込むんだろうね。
包丁の切れ味も、爪に当てて食い込むなら研げてる、滑るなら研げてないって判断するから。
ヒットストップ以外にもエフェクトやSEに「切った感」がないと思われてるのかな?
アイスボーンとか切った際にボワッとなんかエフェクト出てたような気がします。
スタート直後ってあんなスカスカ感触でしたっけ?
ワイルズのベータテストだと特に片手剣使ってるときに攻撃の手応えの無さを感じたからヒットストップだけが原因では無い気がするんだけどどうなんだろうか……。
攻撃モーションの細かな所作から来る物足りなさってのもあるんじゃないかと思ったりもする。
そういえばそんな仕様もあったなぁ、と。
細かい仕様は抜け落ちがちなので思い出す機会があってありがたい。
疲れてて分からないんだけどBGMちょっと大きい?
個人的には声に対してちょっと大きいかなって思いますね
いつもと同じだよ
つまり、いつもBGMがちょいデカいが、質問されないと気にならないくらいではある
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なるほど切れ味・・・確かにおしゃる通りですね!
いろんな情報の上澄だけ拾わないよう気をつけていたつもりでしたが、盲点でした
ワイルズの樽検証動画も見てきましたが、確かに肉質が柔らかいとヒットストップ発生してましたね。
…と言うか、調べたらモンハンwikiとかに記載されてましたね。ベータテストだからで思考停止してました。
ヒットストップについて、よく分かりました。ありがとうございます😊
あーそれでチャアクの剣モードでオーバーヒート時は切れ味最低扱いで剣強化や心眼でヒットストップ発生しないのかな?
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これは全てのヒットストップ絶頂おじさん達を救う動情報すぎる…
ジャンプ鉄人発動した時にもモンスター側にヒットストップ発生したら最強だと思うんですよ
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肉質とモーション値(武器ごと調整)
のみ参照で作った方が良さそうに見えるのですが切れ味を参照する理由ってあるのでしょうか
細かく言うとモーション値にはないんですが『モーション別』に設定されていて
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そうかーヒットストップは切れ味、エフェクトは非会心だったのか😮w→rの1回しか完全移行経験したことなかったのもあって全然思い至らなかった😂
切れ味の影響受けるの知らんかった...
この感じなら製品版でプレイしたら爽快感だいぶ変わりそうすね。
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そういう事やったんか。実は知らなかったです。
櫻井さんの動画で知ったヒットストップ
いろんなコメントでヒットストップがないからペラ紙を切ってるみたいってありましたが、それはエフェクトなどの問題かなと思ったんですが違いますかね?
んーどうなんでしょうね。
個人的にはヒットストップしっかり感じますけどその人それぞれの感性やダメージ表示が小さいからそう感じているとかあるのかも知れませんね
ruclips.net/video/jwwukyQZpwY/видео.html
ハンマー使ってると逆にヒットストップ嫌になる
これはメチャクチャ思ってたしこちらのリテラシーも大事だけど
一方でPVや体験機会で本来の気持ち良さ見せられないプロモーションはどうなん?的問題もあるよなぁ
ヒットストップ嫌いだからオンオフ機能ほしいわ、、、
もし切れるようになったら火力厨はみんな切ると思う。
単純にdps上がるし。野良で入った時に(仲間の為)クエストを早く終わらせる為に切ってクエストクリアしても全然気持ちよくなさそうだし素晴らしいゲーム体験損なう結果になりそうだから、個人的にそんな機能は欲しくないなぁ。
ヒットストップがクエスト時間ごと世界を遅くする仕様になれば解決だな
まあソロでしか機能しないけど
ワイルズベータの時点では、双剣の鬼人六連だけ異様にヒットストップか強くてモーションがダルくなってるのに違和感を覚えた。乱舞とかの他のモーションではそんなに気になるほどのかかり方でなかったのに……
ワールドBETA版でも全然気持ち良さを感じないSEとヒットストップでしたよね
ワールド製品版は不安でしたが、結局製品版ではダメージが増えたり会心で解決したと思ってましたが…
切れ味と肉質の関係だったとは…、流石です先生!
そんなん全然知らんかった🥺
至近距離でレーザー攻撃を弾き返すガードジャスト、メトロイドのメレーカウンターに似ているな。
コンマ秒単位で決まるため、ちょっとでもずれると大失敗で大ダメージを受ける。
私は厄災ガノンとの戦いで、素敵な盾を何枚もぶっ壊しながら、必死でやって、盾でのガードジャストを覚えました。
比較的離れた場所からのレーザー攻撃だったので、初見でもタイミングを掴むのは容易でした。
メレーカウンターは、攻撃が当たる直前にカキーンとカウンターを噛ますのがコツで、あとは練習あるのみしか無いよ。
弾かれも勘違いしてる人多いけど、ダメージが少ないから弾かれるんじゃなくて、斬れ味x肉質の値が低いから弾かれるしかつダメージも少ない
ずっと勘違いしてたわ、、、
ワンチャンワイルズでは切れ味や肉質、単純なダメージ量の関係でサウンドとかエフェクトも変化するとかある、、、?
だったら救われるんやけど
緑鈍器武器がダメシミュ以上に火力出る原因だったりする
なるほど、、奥が深いなあ
ワイルズで鈍器使いが選択肢に入る復活を遂げてほしいなぁ
各武器の新モーション、相殺攻撃を詳しく動画に上げて欲しいです。
何ボタンで何が出るとか新モーションはこのボタンでとか観たいです。
ハンマー相殺攻撃が溜め2でアッパー相殺なのかわからないのでそういう所をあっとさんの美声で観たいです。
この動画を観れば各武器の新モーション相殺等が分かる動画が観たいです。
これですかね?
ruclips.net/video/KgZN6XNue3k/видео.html
つまりワイルズ上位当たりでヒットストップちゃんと出るようになるわけか それなら問題ないな
今作の操虫棍でヒットストップ増えたらかなり機動性に影響出るからヒットストップつくようになるのやだなあ
切れ味高めの発言で場が凍るイメージですか?
TA勢じゃないし、ヒットストップあるとズシャアって斬ってる感出るから好きです。
ヒットストップとは違うかもしれないけど、笛でレダウの頭ぶん殴った時にガクッと揺れたのは感動したし気持ちよかった
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わかる!ぶん殴ってて超気持ちよかった!
笛もすっごい楽しくなってて最高っ!
これ常識かと思ってたけど意外と知らん人も多いのね
ライズやβテストから入った人なども多いのかも知れませんね
(後単純に超エンジョイ勢とかも知らなそうではあります)
ヒットストップ絶頂おじさんです。
βでずっとモヤモヤしてたのがスッキリしました。
痒い所にバッチリ手が届く検証ありがとうございます。
例えるならば性癖にブッ刺さるAVを見つけた時の感覚に似ています。
とんでもないおじさん来ててわらう
それでもエフェクトやSEなどあまりにも弱いから画面をしっかり見ないと当ってるのかすらわからないのよね…
ワールドチームはリアルより路線だから派手なエフェクト嫌いかもしれないけど、ここまで来るともうゲームに支障が出始めるのよ…
TA勢って化け物だと思う。
ライズの時に双剣の空舞で攻撃初期から斬り上がりの無敵フレームがヒットストップが起こると、間に無敵フレームが切れる隙間が生まれる事に気が付いたりしてた。(挙動報告して修正されてた)
たしか、ダメージがオレンジと白で表示されるようになって、オレンジだとヒットストップが起こり、白だとヒットストップが起こらない状態になっているんでしたか?(かなり怪しい知識です)
へー 知らなかった
ヒットストップ全般に関する仕様に関しては切れ味が関係していることがわかりました。ただそれを差し置いてもワイルズ大剣の真溜め(強撃)の爽快感のなさは異常ですよ。この動画では強撃の比較は行っていませんが、ワールドだと切れ味が緑でも爽快感がちゃんとあります。
ワイルズの大剣
ruclips.net/video/jwwukyQZpwY/видео.html
我々はトッピングも何もない素うどんに対してこのうどん物たりないな〜って文句言ってただけかw
属性武器とかエフェクトあるだろうし会心出れば印象違ってくるわな
4Gのヒットストップが至高
3Gは何の感覚もなくて最悪だった
対人とかだと結構嫌われるかもしれないね
格ゲーとかだとヒットストップがないとゲームにならんけど、モンハンは関係ないし爽快感なくなるから絶対あったほうがいい
まあ強すぎるヒットストップは反対だけど
樽みたいなカチカチの部位を例にするのは不適切だと思う。ワールドなら弱点を緑ゲージで殴ったときにヒットストップがしっかりあるのに、ワイルズにはそれがない。だから製品版で切れ味上がってもヒットストップ減ってるんじゃないかと懸念されてる。
ちなみに片手剣と操虫棍使って確認しました。大剣はワイルズでもヒットストップがわりとあった印象。
切れ味と肉質が関係するのはそうなんですが、
ワールドではダメージ数値がオレンジでヒットストップが強く発生するものの、ワイルズでは同じ条件でもヒットストップが少ない為に「当たってる感が無い」となっているので
「切れ味の関係で発生しにくい事がある」という安易な結論には疑問を感じます。
あなたの説明はあくまでヒットストップの発生条件を述べているだけで、多くのプレイヤーが感じている違和感とは別種の話題ですので問題と回答がチグハグです。
厳密には
「切れ味も関係はしているが、そもそもモーションによってヒットストップの値がまばらで
切れ味と肉質が適正であろうが軽い攻撃は軽い」
がワイルズの正しいヒットストップ仕様だと思われます。
これは複数武器のRTA動画をいくつか見れば明らかです。
一例としてランスは薙ぎ払いに明らかなヒットストップが入っているのに、3段突きにはほとんどヒットストップがありません。
大体のプレイヤーがプレイ時間の大半を占める上位後半やG級の環境と比較するから違和感が出るのであって、そこの説明は切れ味で説明出来るから問題と回答はあってるでしょ。軽い攻撃のヒットストップは肉質・切れ味関係無く軽いというのも昔からでしょ、そもそも軽い攻撃でヒットストップ大とかになられたら双剣死ぬし、双剣でXXのアトラル・ネセトの繭を殴った時ですら極端なヒットストップは無いし。
言いたいことはなんとなくわかるのですが
①ワイルズにおいてモーション自体が増えている
②モーション毎にヒットストップの条件が設定されている
頂いたコメントの
>ランスは薙ぎ払いに明らかなヒットストップが入っているのに、3段突きにはほとんどヒットストップがありません
薙ぎ払いは一撃の重い技
3段突きは一回のボタンで入力ですが1発辺りの攻撃が軽いということかと
(双剣の乱舞をイメージしてもらえれば分かりやすいかと)
動画で説明していますが『強力な一撃』の技に対してヒットストップが発生しやすいというのが過去のモンハンからの流れです。
切れ味と肉質が適正であろうが軽い攻撃は軽いの『軽い』という表現に関しては個々の主観なので分かりかねますが、今回の動画はリスナーさんのコメントの『しにくい』という趣旨のものです。
なんで柱じゃなくて肉質が硬い樽を切ってるんですか?
過去の動画でワイルズβの樽の肉質は60〜80と予想できるって言っていたから、ワールドでそれに近いのは樽じゃなくて柱だって分かってると思うんですけど
切れ味緑の武器でワイルズの樽とワールドの柱を切ったら、ワイルズのヒットストップはワールドに比べて弱いって一目瞭然ですよ
条件はどの肉質でヒットストップが発生するか・しないかの説明なので
肉質の柔らかい柱で殴っても結局ヒットストップが発生するので意味無いですよ。
タルと柱に攻撃した時のヒットストップは大なので同じですし。
色んな動画を見て頂けているようなのでワイルズのタルの真溜めを見てもらえれば
ruclips.net/video/jwwukyQZpwY/видео.html
あとは『弱い』っていうのは個人の主観なのでどういう意味合いかは分からないので自分としてはヒットストップ大が発生しているとしか言えないです。
ヒットストップの仕組みは分かってたので、ワイルズβの状態では
発生しないだろうなと分かっていたけれども
ワイルズの動きで、ヒットストップが発生したところで、爽快感はねーなぁ
ありゃ、根幹から面白くねーわ 根性版FF14に近い失態を犯してそう('-')